f
Saisir une variable entière, afficher sa valeur.
Saisir deux variables et les permuter avant de les afficher.
Ecrire un programme demandant à l’utilisateur de saisir 4 valeurs A, B, C, D et qui permute les variables de la façon suivante :
noms des variables | A | B | C | D |
valeurs avant la permutation | 1 | 2 | 3 | 4 |
valeurs après la permutation | 3 | 4 | 1 | 2 |
On considère la permutation qui modifie cinq valeurs de la façon suivante :
noms des variables | A | B | C | D | E |
valeurs avant la permutation | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
valeurs après la permutation | 4 | 3 | 5 | 1 | 2 |
Ecrire un programme demandant à l’utilisateur de saisir 5 valeurs que vous placerez dans des variables appelées A, B, C, D et E. Vous les permuterez ensuite de la façon décrite ci-dessus.
Saisir une variable de type
float
, afficher sa valeur.
Saisir 3 valeurs, afficher leur moyenne.
Demander à l’utilisateur de saisir les longueurs et largeurs d’un rectangle, afficher sa surface.
Demander à l’utilisateur de saisir deux valeurs a et b, afficher
ensuite la différence entre la moyenne arithmétique
(a + b)/2 et la moyenne géométrique √ab. Pour
indication,
sqrt(f)
est la racine carrée du flottant
f
, cette fonction est disponible en important
\#include<math.h>
.
Nous souhaitons ranger des cartons pesant chacun k kilos dans un camion pouvant transporter M kilos de marchandises. Ecrire un programme C demandant à l’utilisateur de saisir M et k, que vous représenterez avec des nombres flottants, et affichant le nombre (entier) de cartons qu’il est possible de placer dans le camion. N’oubliez pas que lorsque l’on affecte une valeur flottante à une variable entière, les décimales sont tronquées.
Affectez le caractère
'a'
à une variable de type
char
, affichez ce caractère ainsi que son code
ASCII
.
Ecrivez un programme qui saisit un caractère et qui affiche son successeur dans la table des codes ASCII.
Ecrivez un programme qui saisit un caractère miniscule et qui l’affiche en majuscule.
ASCII
Quels sont les codes
ASCII
des caractères
'0'
,
'1'
, …,
'9'
Une adresse
IP
est constituée de 4 valeurs de 0 à 255
séparées par des points, par exemple
192.168.0.1
, chacun de
ces nombres peut se coder sur 1 octet. Comme une variable de type
long
occupe 4 octets en mémoire, il est possible de s’en
servir pour stocker une adresse
IP
entière. Ecrivez un
programme qui saisit dans des
unsigned short
les 4 valeurs
d’une adresse
IP
, et place chacune d’elle sur un octet d’une
variable de type
long
. Ensuite vous extrairez de cet entier
les 4 nombres de l’adresse
IP
et les afficherez en les
séparant par des points.
Effectuez une permutation circulaire vers la droite des bits d’une
variable
b
de type
unsigned short
, faites de même
vers la droite.
Permutez les deux octets d’une variable de type
unsigned short
saisie par l’utilisateur.
Inversez l’ordre des 4 octets d’une variable de type
long
saisie par l’utilisateur. Utilisez le code du programme sur les
adresses
IP
pour tester votre programme.
Nous disposons d’un nombre illimité de pièces de 0.5, 0.2, 0.1, 0.05, 0.02 et 0.01 euros. Nous souhaitons, étant donné une somme S, savoir avec quelles pièces la payer de sorte que le nombre de pièces utilisée soit minimal. Par exemple, la somme de 0.96 euros se paie avec une pièce de 0.5 euros, deux pièces de 0.2 euros, une pièce de 0.05 euros et une pièce de 0.01 euros.
Modifiez le dernier bit d’une variable
a
saisie par
l’utilisateur.
L’ensemble des flottants n’est pas associatif, cela signifie qu’il existe trois flottants a, b et c, tels que (a + b) + c ≠ a + (b + c). Trouvez de tels flottants et vérifiez-le dans un programme.
Permutez deux variables
a
et
b
sans utiliser de
variables temporaires.